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unity数据存储(unity数据存储二进制)

时间:2025-02-04

unity五种数据储存方法——ScriptableObject

1、ScriptableObjectScriptableObject用于持久化数据,配置项目参数等。通过继承ScriptableObject并重写相关方法,如SOData.cs中的回调,进行数据管理。 AssetDatabaseAssetDatabase仅限于Unity编辑器模式,如需在Editor中加载资源,可以使用Test_AssetDatabase.cs进行操作,如导入Cube对象。

2、在学习Unity的过程中,我探索了UnityTechnologies/open-project-1的开源示例项目,尤其是devlogs/2-scriptable-objects分支的代码。通过官方的视频讲解,我深入理解了ScriptableObject的特性及其在事件机制中的应用,主要体现在模块解耦能力的提升。

3、**通过菜单创建可配置的 ScriptObject**:在 Unity 中,可以通过菜单创建 ScriptableObject,并根据需要设置属性。 **创建 ScriptObject 对象**:在项目中创建一个 ScriptableObject 实例,并通过属性面板配置数据。

4、脚本文件名称一定要与继承ScriptableObject的类名一样。不然会出现脚本为空的情况。这样会导致你现在序列化存储的数据在,等你修改了场景或者打包的时候数据就不会存在了。就会出现下面这种情况。如果你这个时候再次指定脚本为None,这个问题就解决了。

Unity用于储存数据的几种方式

1、Unity用于储存数据的几种方式主要包括编辑器插件使用类、游戏内部储存数据类以及自定义序列化方式。编辑器插件使用类中,SessionState用于存储和检索在重新加载程序集期间应保留的Editor会话状态,退出Unity时会清除存储的状态信息。

2、在Unity中保存项目的方式有以下几种: 自动保存: Unity会每隔一段时间自动保存项目。可以在 Edit → Preferences → Auto-save interval 中选择保存时间间隔。 手动保存:可以通过点击菜单栏上的 File → Save Project 或 File → Save Scene 来手动保存项目或场景。

3、序列化和反序列化:这是Unity处理对象状态信息的高级手段,将对象转化为二进制形式存储,便于读写,通常用于保存游戏状态。例如,私有变量通过[HideInInspector]标记显示在Inspector面板上。File类、FileStream类和BinaryFormatter类:用于文件操作和数据流管理,适合于更复杂的文件操作和对象序列化。

4、扩展:PlayerPrefs仅支持String、Int与Float三种数据类型存取,若需要存储其他类型数据或更复杂数据,则需借助其他方法,如JsonUtility将Unity序列化程序支持的类转换为JSON对象。创建SaveSystem脚本作为控制器,PlayerData类用于保存玩家数据并转换成JSON存储至注册表中。删除PlayerPrefs存储数据的方法。

5、AssetBundle: 用于封装Prefab或二进制文件,可下载使用,是Unity定义的二进制类型。接下来是PlayerPrefs,Unity内置的轻量级持久化存储:PlayerPrefs支持整数、浮点数和字符串类型的数据,数据存储为键值对。存储数据使用 PlayerPrefs.SetFloat(), PlayerPrefs.SetString(), PlayerPrefs.SetInt() 等方法。

6、Unity默认提供了几种常见的存储路径,供开发者使用。首先,安装目录下的 /exe名字_Data/StreamingAssets/ 存放游戏资源文件。其次,常用目录通常位于 C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/公司名/游戏名/,存储游戏数据。

UNITY使用SQLITE作为本地配置数据方案

1、优劣势分析中,使用SQLite的优势在于其本地数据库特性,能有效管理配置数据,避免因大型数据表导致的内存占用问题。然而,SQLite的劣势在于数据表加载时可能的内存消耗。部署SQLite方案时,应考虑将数据库连接置于Lua层,以减少C#和Lua之间的数据传输,优化性能。

2、SQLite在管理本地配置数据方面具有以下优势:内存效率高,数据存储和管理更灵活。支持事务处理,保证数据一致性。跨平台兼容,易于集成。然而,使用SQLite也存在一些劣势,如性能问题和代码复杂性等。针对这些劣势,可以通过优化部署方式和访问接口封装来解决。

3、首先,确保已将SQLite相关库(如Mono.Data.Sqlite)集成到Unity项目中。确保下载并解压,找到库的路径(例如:D:\Unity Editor\209f1c1\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\unityjit),在Assets下创建Plugins和StreamingAssets文件夹,将dll和数据库文件db放置在对应位置。

4、在Unity中使用Sqlite数据库,首先在项目文件夹中创建Plugins文件夹,将数据库文件放入其中。

unity游戏数据是用什么存储的

Unity用于储存数据的几种方式主要包括编辑器插件使用类、游戏内部储存数据类以及自定义序列化方式。编辑器插件使用类中,SessionState用于存储和检索在重新加载程序集期间应保留的Editor会话状态,退出Unity时会清除存储的状态信息。

Unity默认提供了几种常见的存储路径,供开发者使用。首先,安装目录下的 /exe名字_Data/StreamingAssets/ 存放游戏资源文件。其次,常用目录通常位于 C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/公司名/游戏名/,存储游戏数据。

PlayerPrefs 描述:存储游戏玩家偏好设定的类,能存储简单的数据如字符串、浮点数和整数值。存储位置因操作系统不同,位于注册表中。通过Set+类型与Get+类型方法进行数据的存储与读取。

PlayerPrefs:Unity内置的轻量级存储工具,支持int、float、string类型的数据,适用于简单的玩家设置和变量存储,但数据量有限且不能存储复杂对象。序列化和反序列化:这是Unity处理对象状态信息的高级手段,将对象转化为二进制形式存储,便于读写,通常用于保存游戏状态。

数据持久化是将内存中的数据模型转换为存储模型,以及将存储模型转换为内存中的数据模型的过程。在游戏开发中,数据持久化用于将游戏数据存储到硬盘,然后从硬盘读取数据到游戏中,也就是传统意义上的存盘操作。Unity提供了PlayerPrefs类来存储和读取玩家数据。

在游戏开发过程中,存储用户数据是一个关键需求,例如游戏音量、关卡进度和任务进度等。在联网游戏中,用户核心资产信息往往存储在服务器端,而单机游戏则通常将数据序列化保存在本地。本篇将介绍一套简单易用的本地存储框架。首先,定义了管理类LocalConfig.cs,用于管理本地化数据。

Unity学习笔记——存档系统

1、Unity学习笔记——存档系统 PlayerPrefs 描述:存储游戏玩家偏好设定的类,能存储简单的数据如字符串、浮点数和整数值。存储位置因操作系统不同,位于注册表中。通过Set+类型与Get+类型方法进行数据的存储与读取。

2、Unity工程项目结构通常包含多个文件夹,其中两个关键目录是Assets和Packages。Assets目录存储工程所需的所有资源文件,包括美术资源、脚本、音频等。这是资源文件的核心存放位置,所有Unity项目中使用的资产都会被放置在此。Packages目录则用于存放包配置文件。

3、在事件系统中,ScriptableObject提供了解耦解决方案。通过观察者设计模式,使用Action或UnityAction注册监听器,实现模块间的松耦合。相较于直接引用调用,这减少了代码的交织,提高了系统可维护性。通过将事件类放入ScriptableObject中,任何需要该事件的类只需引用事件本身,无需修改其他业务代码,便于后续扩展。

4、然后可以看《Unity Shader and Effect Cookbook》,或者它的中文版《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》。这本书会展示shader中的各个方面,如漫反射着色、纹理贴图、镜面反射等等。可能由于这本书方方面面都有涉及,有时会忽略一些比较关键的细节,而这恰恰使初学者困惑。